Czy Janusz Korwin-Mikke wygra?

Nazywam się Janusz Korwin-Mikke i przyszedłem do państwa z pytaniem: Czy człowiekowi nie należy się owoc jego znoju?

Nie, odpowiada człowiek w Warszawie. Należy się on bezrobotnym.

Nie, odpowiada człowiek w Berlinie. Należy się on homoseksualistom.

Nie, odpowiada człowiek w Brukseli. Należy się on urzędasom.

Odrzuciłem te odpowiedzi. Zamiast nich, wybrałem coś innego. Wybrałem niemożliwość. Wybrałem… Korwinię!

Miasto, gdzie artysta nie będzie bał się politycznej poprawności. Gdzie naukowca nie będzie krępować małostkowa moralność. Gdzie wielcy nie będą ograniczani przez małych. Teraz, dzięki owocom waszego znoju, Korwinia może stać się również i waszym miastem.

Czytaj dalej

Reklamy

Zagniewani młodociani

Gdy byłem mały, moją przedsiębiorczą wyobraźnią niepodzielnie rządziły CMS-y popularnie zwane simami. Z dziecięcym zachwytem budowałem lunaparki w Theme Park, uczyłem się wyrozumiałości dla polskiego systemu opieki zdrowotnej w Theme Hospital i eksperymentowałem z geometrią pepperoni w Pizza Tycoon. Transport Tycoon jakimś cudem mnie ominął, ale ciuchciami bawiłem się za to we wcześniejszym Railroad Tycoon. (zieleń na ekranie komputera nigdy później nie była piękniejsza). Nieźle wspominam pierwsze SimCity, fascynował mnie też przez krótką chwilę SimFarm. Pamiętam, że z wypiekami na twarzy czytałem recenzję SimTower w Secret Service, ale zagrać weń nigdy nie było mi dane.

Od tamtego czasu powstało wiele innych analogicznych symulatorów: linii lotniczych, korporacji, gamedevu, pornobiznesu, więzienia, krasnoludzkiej fortecy, komunistycznego raju. Jednak wierzcie lub nie – nikt nigdy nie wydał poważnego symulatora szkoły. A byłby to wszak murowany hit. Szkoła nie jest wydumanym temat. Wprost przeciwnie.

Czytaj dalej

QuizUp

Od paru tygodni iPad służy mi nie tylko do RSS-owego czytania internetu, ale także do grania wquizup2 QuizUp. Plain Vanilla Games wylansowało produkt oparty na starym jak sieć pomyśle, ale dopieszczony pod każdym możliwym względem. Mogłoby się wydawać, że przed listopadem minionego roku istniały jakieś miodne kwizy online. Ogromny sukces QuizUp temu przeczy; apka rodem z Islandii jest najszybciej sprzedającą się grą w historii iPhone’a. W lutym pojawiła się wersja iPadowa, w marcu Androidowa.

QuizUp to rzadki przykład programu wręcz idealnego w swoim rodzaju. Ogromny, cały czas powiększany bank pytań składa się z czternastu dyscyplin podzielonych w sumie na blisko pięćset podkategorii. Najwięcej czasu spędziłem jak dotąd w tych klasycznych – wiedza ogólna, filozofia, fizyka, historia, literatura – ale bardzo podobają mi się również wyzwania wizualne polegające na przykład na rozpoznawaniu państw po konturach albo aktorów po zdjęciach. Czasami dostaję sromotne baty od amerykańskich gimbusek (podkategoria: celebryci), czasami zostaję mistrzem Norwegii (podkategoria: The X-Files).

Liczba użytkowników QuizUp idzie w miliony, dzięki czemu wybrawszy dowolną dziedzinę nie musimy czekać na przeciwnika dłużej niż kilka sekund. Interfejs jest maksymalnie przejrzysty, przyjemny dla oka i przezroczysty dla rozgrywki. Nasz postęp mierzą tradycyjne levele (oddzielne dla każdej podkategorii) oraz achievementy.

Najlepsza sprawa: QuizUp to program zupełnie darmowy i pozbawiony reklam. Niecierpliwi gracze mogą natomiast kupić za prawdziwe pieniądze mnożniki punktów doświadczenia, które przyspieszą osiąganie kolejnych poziomów. Levele niczego jednak nie odblokowują; służą wyłącznie do mierzenia ilości rozegranych rund i do łechtania ambicji. Plain Vanilla Games nie tylko więc wstrzeliło się w „oczywistą” niszę, ale na dodatek wybrało monetaryzację typu „wszyscy wygrywają”.

Jeżeli znasz angielski i jeśli posiadasz iPhone’a, iPada lub telefon z Androidem, instaluj niezwłocznie i rzuć mi wyzwanie.

Królowie kultury

Paradox to szwedzki producent gier komputerowych specjalizujący się w strategiach historycznych. Ich portfolio jest imponujące, a perłę w koronie stanowi seria Europa Universalis, w której przez trzy wieki rządzimy wybraną nacją (niekoniecznie europejską) dbając o jej gospodarkę, armię, stosunki dyplomcrusader_kingsatyczne i włości kolonialne. Za prequel EU można z kolei uznać obie części Crusader Kings obejmującego okres późnego średniowiecza, od bitwy pod Hastings do zdobycia Konstantynopola.

Crusader Kings polecali mi wczesną wiosną Bartek z Leszkiem, a paradoksową szalę przeważył Tomek, który przez kilka czerwcowych dni przed zaśnięciem z zapałem referował swój podbój Starego Kontynentu w Europa Universalis. O doborze tytułu zdecydowała pierwotna rekomendacja wraz z ograniczeniami sprzętowymi posiadanego komputera. Założyłem konto na Steamie i kupiłem, chyba nawet w promocji, pierwszą część Królów Krzyżowców.

Jak to w produkcjach Paradoksu bywa, kilka godzin zajęło mi opanowanie interfejsu. Potem już do woli mogłem zachwycać się feudalną mechaniką gry. Inna „epicka” strategia, Civilization, przyzwyczaiła mnie do zarządzania zwartym państwem. Tymczasem CK oddało mi pod bezpośrednią kontrolę tylko dynastię oraz jej dwór. Zamiast więc zabezpieczać pługiem i mieczem interesy ekonomiczne całego powiązanego ze stolicą terytorium, musiałem raczej pielęgnować stosunki z wasalami posiadającymi swoją grową autonomię. Jednocześnie starannie wychowywałem progeniturę wiedząc, że w momencie śmierci mojej postaci wcielę się natychmiast w prawowitego następcę tronu.

Po opanowaniu wszystkich suwaków i przycisków nie bardzo wiedziałem, co właściwie w Crusader Kings należy robić, żeby „wygrać”. Dopiero po parokrotnym zresetowaniu kampanii dotarło do mnie, że gra jest samograjem tudzież sandboksem – robisz, co chcesz, a potem reagujesz na wyniki swoich działań. Otwarty świat w grach przygodowo-zręcznośćiowych kocham, ale w strategii…? Master of Orion, Warcraft i Jagged Alliance wychowały mnie inaczej. Po jakichś dwudziestu godzinach zabawy z dalszego „bezcelowego” grania w CK zrezygnowałem, bo na następnych dwieście nie miałem ochoty.

Czasu spędzonego przy Crusader Kings bynajmniej nie żałuję, ponieważ dzieło Paradoksu pomogło mi zrozumieć historycznego ducha feudalizmu lepiej niż wszystkie przeczytane książki o epoce razem wzięte (choć nie było ich znowu tak wiele). Edukacyjny walor tej gry jest niezaprzeczalny. Przypuszczam zresztą, że gdybym zabrał się od razu za „dwójkę”, jak zalecali Bartek i Leszek, to wygładzony interfejs i mechanika wciągnęłyby mnie mocniej.

Tak czy owak, Paradoks, ani żaden inny producent gier komputerowych, nie ma na razie w swojej ofercie tytułu, który jakiś czas temu sobie wymarzyłem. Otóż chciałbym kiedyś zagrać w „wielką” strategię rozpoczynającą się we wczesnej starożytności (albo nawet późnej prehistorii) a kończącą w (nie)dalekiej przyszłości, w której pokierowałbym dziejami wybranej cywilizacji. Rzecz w tym, że moja wymarzona gra koncentrowałaby się nie tylko na aspekcie militarnym, gospodarczym, eksploracyjnym i dyplomatycznym, ale przede wszystkim na Kulturze pisanej wielką literą. Co przez to dokładnie rozumiem?

Wszystko.

W mechanice mojej wymarzonej gry znalazłoby się miejsce i dla kultury materialnej, i dla kultury duchowej, i dla kultury społecznej, i dla kultury politycznej. Gracz mógłby kształtować naukę, technikę, sztukę, naukę, religię, filozofię, dynamikę społeczną, moralność, ideologię i ustrój polityczny. Wszystkie wątki przenikałyby się, wpływały na siebie w sposób nieliniowy i posiadały oczywiście pewne elementy losowe. Całość kulturowa zamknięta byłaby w ramach typowych dla strategii 4X.

swiat_czlowiekaJak taka synteza wyglądałaby na ekranie? Nie mam zielonego pojęcia. Przypuszczam jednak, że w stworzeniu gry kluczową rolę odegraliby antropolodzy. Na grzebanie w kodzie bym im nie pozwolił, ale na ekspertyzę kulturową już jak najbardziej. Przeczytałem kilka miesięcy temu antologię tekstów klasycznej antropologii, dzięki której poznałem szereg fascynujących sposobów myślenia o kulturze. Każdy z nich w ten czy inny sposób znalazłby odzwierciedlenie w mojej wymarzonej grze:

Ewolucjonizm usprawiedliwiłby umieszczenie w rozgrywce tradycyjnego drzewka technologicznego. Dyfuzjonizm podpowiedziałby jak skodyfikować oddziaływania pomiędzy poszczególnymi cywilizacjami. Szkoła durkheimowska określiłaby mechanikę społeczną i religijną. Relatywizm kulturowy sprawiłby, że każdą cywilizacją grałoby się „jakoś inaczej”. Psychokulturalizm dostarczyłby wskazówek dotyczących postaw i reakcji wirtualnej ludności. Konfiguracjonizm przedstawiłby negatywne skutki kulturowych rewolucji. Funkcjonalizm opisałby działanie instytucji i wszystkich „City Improvements”. Neoewolucjonizm wyjaśniłby znaczenie zasobów naturalnych dla rozwoju kultury. Wreszcie strukturalizm powiązałby wszystkie elementy w miodną całość.

Obawiam się, że moja wymarzona, totalna gra strategiczna nigdy nie powstanie. Jednak po jej ewentualnej premierze Paradox będzie musiał zwinąć interes.

KGB #2

Za nazwą „karnawał blogowy” kryją się dwie odmienne inicjatywy. Ta pierwsza, mniej ciekawa, sprowadza się do przygotowania listy sznurków polecającej cudze wpisy blogowe. Ta druga, zdecydowanie fajniejsza, polega na ogłoszeniu konkretnego tematu i wyznaczeniu terminu. Chętni piszą stosowne notki, a organizator po upływie deadline’u publikuje u siebie ich spis.

Pierwszy wariant realizuję poniekąd jako Kabel Od Internetu. W drugim natomiast jeszcze nigdy nie uczestniczyłem. Ponieważ gry elektroniczne pozostały bliższe memu sercu niż gry fabularne, postanowiłem dołączyć do inicjatywy kryjącej się pod złowrogim skrótem KGB (Karnawał Graczy Blogerów); dołączyć przynajmniej do jej drugiej edycji, tak na próbę.

Tytuł „Dźwięk pikseli” mówi wszystko. Nie mam jednak weny na felieton, a o muzyce w grach wiem o wiele za mało, by pisać przeglądowy esej. Pójdę więc po linii najmniejszego oporu. Oto krótki przegląd growych kawałków, które zapamiętałem najlepiej: …

Czytaj dalej

Żyć i umrzeć w Los Santos


Z notką poświęconą czwartej części flagowej serii Rockstar Games spóźniłem się cztery lata. O Grand Theft Auto V piszę zaledwie dwa tygodnie po premierze, ale to wciąż poślizg na tyle duży, że usprawiedliwia rezygnację z pisania pełnowymiarowej recenzji. „Piątka” jest w końcu największym growym przebojem bieżącego roku i najbardziej wyczekiwaną konsolową pozycją ostatnich paru lat, a przede wszystkim może poszczycić się najlepszymi wynikami (początkowej) sprzedaży w historii całej popkultury (sic!). W tym ostatnim osiągnięciu sam zresztą miałem swój mikroskopijny udział – GTA5 jest pierwszą i prawdopodobnie ostatnią grą, jaką kupiłem w preorderze. Skoro jednak nie zrecenzowałem takiego hitu natychmiast, nie powinienem recenzować go w ogóle. Poza tym nawet po dwóch tygodniach grania nie zaszedłem daleko w fabule, ponieważ czas spędzam raczej na szlifowaniu początkowych misji i zwiedzaniu świata gry. Uprawniony więc jestem wyłącznie do podzielenia się kilkoma wrażeniami.

Jeśli graliśmy w „czwórkę”, „piątka” pod względem graficznym niczym nowym nas oczywiście nie zaskoczy. To ciągle ta sama generacja konsol: choćby i mistrzowska optymalizacja kodu nie wyciągnie ze sprzętu więcej niż wyciągnęło Liberty City anno 2008. Szczerze mówiąc, w pierwszej chwili nowa wersja silnika RAGE wywarła na mnie odrobinę niekorzystne wrażenie, gdyż detale graficzne dorysowują się w bliskiej odległości. Z drugiej strony, być może właśnie dzięki temu animacja nie traci na płynności, kiedy w kadrze pojawia się wiele samochodów jednocześnie. Za to przechodniów jest jakby mniej, co być może da się wytłumaczyć specyfiką miasta: w Los Angeles prawdopodobnie też więcej osób porusza się autem niż w Nowym Jorku. Tak czy owak, chodniki w GTA5 jawią się dość wyludnionymi.

Świat gry jest, zgodnie z zapowiedziami, olbrzymi. Objechanie go szybkim samochodem po autostradzie zajmuje około kwadransa. Jeśli nie wyda się to komuś zbyt imponującą miarą, podkreślmy, że ów obwód kryje kilkadziesiąt kilometrów kwadratowych pieczołowicie zaprojektowanego interioru, którego dokładne obejrzenie potrwałoby w sumie… sto godzin? Samo Los Santos jest tylko w połowie tak duże jak Liberty City z poprzedniej części, ale mapa „czwórki” składała się wyłącznie z miasta, natomiast w „piątce” metropolia stanowi zaledwie jedną czwartą świata gry. Pozostałe trzy czwarte to kilka małych miejscowości oraz rozległe, pofałdowane „tereny zielone”. Pod względem topograficznym to właśnie one powodują największy opad szczęki. Natomiast Los Santos, choć zaprojektowane z wyobraźnią i sercem, przegrywa z architektonicznie doskonałym Liberty City, które wyróżniało się wyraźnymi dzielnicowymi kontrastami. Los Santos dzieli się co prawda na zatłoczony downtown i willowy uptown, ale poza tym jest odrobinę montonne. Odrobinę, to znaczy tylko w porównaniu z GTA4.

Świat gry nie zdołał mnie więc w tej odsłonie serii rzucić na ziemię, ponieważ moje oczekiwania co do tego aspektu były bardzo wyśrubowane. Znienacka wzięła mnie natomiast fabuła (na którą narzekałem w „czwórce”). Na samym początku, miast zostać uraczonym pięciominutową cut-scenką, wrzucono mnie w wir akcji rodem z Gorączki, z sekwencją ucieczki przed policją rozgrywającą się w dość zaskakującej (lecz przepięknej) scenerii. Wsiąkłem od razu. Na przestrzeni pierwszych dziesięciu misji fabuła trzyma bardzo wysoki, filmowy (w dobrym tego słowa znaczeniu) poziom. Wcielamy się początkowo we Franklina, czarnoskórego kryminalistę, który pragnie wyrwać się ze swej zaćpanej dzielnicy i zacząć „zarabiać” prawdziwe pieniądze. Przypadkowo spotyka Michaela, emerytowanego, wypalonego gangstera, który najlepsze lata przestępczej kariery ma już za sobą, a teraz najwięcej trosk przysparza mu niewierna żona i leniwe dzieci. Franklin widzi w Michaelu swoją wielką szansę, a Michael we Franklinie – kandydata na pojętnego ucznia. Motywacje bohaterów „piątki” wydają się o niebo wiarygodniejsze niż konstrukcja psychologiczna Nika z poprzedniej części, który z papierowymi skrupułami wysługiwał się podejrzanym typom, byle tylko dopaść krzywdziciela z przeszłości.

Możliwość przełączania się między Franklinem a Michaelem (potem pojawi się jeszcze jedna, kontrowersyjna postać) dodaje grze dynamiki oraz, ponownie użyję tego słowa, filmowości. Jak dotąd nie mam też najmniejszych zastrzeżeń co do miodności poszczególnych misji. Są cholernie barwne, zaprojektowane z polotem i pomysłem; na tyle proste, by nie wywoływać frustracji, ale na tyle złożone, by dawać satysfakcję z ich przejścia (można je zresztą zaliczać wielokrotnie celem „wymaksowania”, jako że z każdą misją związany jest inny zestaw miniwyzwań). Na razie nie uświadczyłem ani jednego nudnego zadania typu pojedź-i-postrzelaj. Za to jako rottweiler goniłem Murzyna; już nie jako rottweiler mściłem się na kochanku żony niszcząc mu dom w stylu Riggsa; na haju walczyłem z Obcymi (sic!); sfilmowałem z ukrycia seks celebrytki a potem uciekałem przed nią samochodem cały czas starając się trzymać w kadrze jej twarz; oraz brałem udział w pościgu za ciężarówką ze skradzionym jachtem. A najlepsze chyba dopiero przede mną, bo fabularne węzły stanowią cztery brawurowe napady, które bohaterowie będą później planować i przeprowadzać.

W „piątce” wprowadzono szereg fajnych smaczków. W recenzjach wymienia się przede wszystkim rzeczy takie jak granie w golfa i tenisa, chodzenie na spacer z wyżej wspomnianym rottweilerem, specjalne umiejętności polegające na zwalnianiu akcji podczas jazdy samochodem (Franklin) i strzelania (Michael), oraz możliwość tuningowania aut. Ja zwrócę natomiast uwagę na kilka trafionych drobiazgów. Z oznaczonym punktem docelowym mapka w rogu pochyla się pozwalając nam na zobaczenie większego odcinka trasy. Podczas strzelanin ekran błyska błękitem za każdym razem, gdy kogoś zabijemy, dzięki czemu szybciej możemy zmienić cel (notabene, strzelaniny w „piątce” są lepsze niż w „czwórce”, bo mniej tu chowania się za osłonami, a więcej biegania z wyciągniętą spluwą). I wreszcie: fragmentom niektórych misji towarzyszy muzyka, nie ta z samochodowego radia (notabene, dzięki któremu odkryłem debiutancki kawałek Pet Shop Boys), ale taka „zewnętrzna”, filmowa. Mała rzecz a cieszy ogromnie, gdyż tworzy dopasowaną oprawę dla wymian ogniowych i mechanicznokonnych. Po cichu liczę na to, że przy późniejszych misjach o większym rozmachu muzyka stanie się odpowiednio epicka. Może małą część ze stuczterdziestomilionowego budżetu gry przeznaczono na opłacenie gościnnego występu Hansa Zimmera…?

Nie chcę używać bombastycznych sformułowań w rodzaju „GTA5 to najlepsza gra, w którą w życiu grałem”, nawet nie dlatego, że mnóstwa wartych uwagi produkcji nie znam z pierwszej ręki, lecz głównie dlatego, że gry bardzo trudno porównywać wskroś gatunków. Powiem więc skromniej, ale prawdziwiej: Nie przypominam sobie, żebym po 2000 r. grał w fajniejszą grę. Na razie zatem zostaję w Los Santos. Na dłużej.

Wieczna jesień w Liberty City


Jest jesień. Niko Bellic przypływa do Liberty City. Chce zapomnieć o wojnie i z dala od skrwawionych Bałkanów rozpocząć nowe życie w Krainie Możliwości.

Jest wiosna '98. Z niedowierzaniem czytam w Secret Service recenzję Grand Theft Auto. Kilka miesięcy wcześniej, gdy wertowałem numer po raz pierwszy, jakimś cudem w ogóle nie zauważyłem tekstu o najnowszym dziele twórców Lemingów. A teraz przecieram oczy ze zdumienia. Jak to? Wielka wirtualna metropolia, po której można się swobodnie poruszać…? Jeżdżące po ulicach samochody, z których każdy można ukraść…? Spacerujący chodnikami ludzie, których można atakować "z braku laku"…? Linia fabularna, którą można w każdej chwili i na dowolną ilość czasu porzucić, by bez ograniczeń rozbijać się (dosłownie) po mieście…?

Jest lato '02. Instaluję GTA III na swoim nowym pececie. Rozpiera mnie żal. Rockstar uległo głupiej modzie na trójwymiar. Przepełniają mnie wątpliwości. To się nie może udać: przecież pierwsze dwie części serii zawdzięczały swój unikatowy klimat właśnie 2D i "widokowi z góry". "Trójkę" z pewnością zabiją pokraczne poligony i kiepska fizyka. Instalacja się skończyła. Uruchamiam. Oglądam niesamowite intro. Gram przez kwadrans. Szok. Gram przez kolejny kwadrans. Ciągle nie mogę uwierzyć. To zbyt piękne, by mogło być prawdziwe. …

Czytaj dalej

Agent od Apogeum


Umięśnione ramiona Duke Nukema są pomostem między dwoma gatunkami gier, z których zasłynęło Apogee Software. Stworzony przez teksaskiego (jakżeby inaczej!) developera Książę zadebiutował w 1991 r. w platformówce, by pół dekady później później przeskoczyć do FPS-a i stać się wirtualnym celebrytą pełną gębą. Duke Nukem 3D stał się najwybitniejszą grą w dorobku Apogee. Z innymi FPS-ami bywało już różnie. Wydany w 1992 r. Wolfenstein 3D był przełomem w rozwoju gatunku, ale należy pamiętać, że Apogee pełniło tam tylko rolę wydawcy. Dooma już jednak nie wydali, bo id Software, niezadowolone z modelu sprzedaży, zrezygnowało z dalszej współpracy. Kolejnymi FPS-ami wypuszczonymi na rynek przez Apogeum były więc dwie części Blake'a Stone'a stworzone przez JAM Productions. Choć całkiem przyjemne w odbiorze, "blejki" miały nieszczęście konkurować właśnie z rewolucyjnym Doomem i jego sequelem. Pech.

Czytaj dalej