Obejrzane w 2016: Rozczarowania, cz. 2

arrival

5. Thank you for playing
(2015)

Bo za mało tu o grach komputerowych lat 90. Półtoragodzinny film poświęcony polskim czasopismom komputerowym legendarnej dekady pozornie nie może być poświęcony również i grom jako takim, ale bądź co bądź Secret Service i Gamblera czytało się przede wszystkim dla nich, w przeciwieństwie, na przykład, do Programu Trzeciego Polskiego Radia, który, odnoszę wrażenie, fani Manna i Niedźwieckiego słuchają przede wszystkim po to, żeby posłuchać Programu Trzeciego Polskiego Radia, ale może się czepiam i jestem złośliwy, bo wciąż nie mogę Trójce wybaczyć promocji Bukartyka.

Wracając do tematu: Dokument Thank you for playing sporo by zyskał, gdyby od niechcenia wspomniano w nim o kilku konkretnych pecetowych tytułach, które ukształtowały elektroniczną rozrywkę. Na przykład o Doomie, Warcrafcie, Half-Lifie, UFO, Cywilizacji, Carmageddonie, jakiejś przygodówce. Tym sposobem przełamano by też formułę gadających głów. Pod koniec robią się monotonne, chociaż z drugiej strony przefajnie jest posłuchać Pegaz Assa, Gulasha, Dra Destroyera oraz Mr Roota i przypomnieć sobie, jak budowało się społeczność fanów w przedinternetowej epoce przy pomocy gęsto zadrukowanego, szeroko kolportowanego papieru.

TYFP porusza także fascynujące zagadnienie z pogranicza etyki dziennikarskiej. Potęga polskich czasopism komputerowych tamtej ery zbudowana została poniekąd na złodziejstwie. Przepraszam za mocne słowo, ale nazwijmy rzecz po imieniu, nawet jeśli za chwilę spróbujemy ją usprawiedliwić:

Otóż w latach 90. praktycznie wszyscy piracili. Redaktorzy może i korzystali z oryginałów, lecz wiedzieli doskonale, że odbiorcami ich magazynów są (młodzi) ludzie, którzy najpierw z wypiekami na twarzy czytają recenzje nowego Battle Isle, a potem bez skrępowania wędrują na giełdę. Tak, wiem, trudno mówić tu o nagannym oportunizmie, choćby dlatego, że prawo polskie przez wiele lat zezwalało na piracki proceder. Poza tym inaczej się nie dało, ceny oryginalnych gier wołały wówczas o pomstę do nieba. Niemniej, sytuacja nie była w stu procentach czysta.

Za to TYFP jest w stu procentach nostalgiczny. Ale, kurczę, tego Dooma i Warcrafta mogli przez minutę powspominać!

Niezwykle znamienna jest scena, w której Pegaz, niegdyś naczelny Secret Service, rysuje kamieniem na piachu miejsce, w którym stała redakcja magazynu. Dlaczego na piachu? Bo dziś jest tam tylko plac budowy. Mało kto pamięta, że w latach 90, pracowali tam idole młodego pokolenia. Mnie ta scena bardzo poruszyła uświadamiając po raz kolejny, że magia lat 90. już nigdy nie wróci. Ale może to i lepiej. Niech to wszystko pozostanie w naszych wspomnieniach.

Roger Żochowski (PPE, 30/9/2015)

(Kliknijcie na link i zerknijcie do recenzji Żochowskiego dla pewnego cudnego zdjęcia.)

thank you for playing

Czytaj dalej Obejrzane w 2016: Rozczarowania, cz. 2

Reklamy

Nowej notki na razie nie będzie (10)

1. Od półtorej dekady trwa złota era serialu. Epickie narracje niespodziewanie pokawałkowano na godzinne porcje i przeniesiono do telewizji. Wszyscy znamy z pierwszej ręki niektóre przejawy tego zjawiska – Rodzinę Soprano, Prawo ulicy, Breaking Bad, Grę o tron, House of Cards – i jesteśmy bardzo zadowoleni z takiego obrotu rzeczy.

Z drugiej strony seriale pozbawiły nas tylu wybitnych pełnometrażowych filmów! Nie obejrzymy nigdy bezkompromisowego, dwugodzinnego dramatu o nauczycielu chemii, który postanawia dorobić na produkcji i sprzedaży narkotyków, niszcząc mimowolnie własną rodzinę. Nie obejrzymy nigdy metafizycznego thrillera na miarę Siedem opowiadającego o dwójce detektywów tropiących seryjnego mordercę w Luizjanie. Ani przewrotnej sensacji o psychopatycznym pracowniku policji, który morduje morderców. Ani komediodramatu o ekscentrycznym lekarzu, który rozwiązuje zagadkę śmiercionośnej choroby niczym Sherlock Holmes zagadkę zbrodni. I tak dalej, i tak dalej. No bo czy Skazani na Shawshank, Czas apokalipsy Pulp Fiction byłyby lepszymi fabułami, gdyby poddać je dekompresji i przekształcić na seriale? Czytaj dalej Nowej notki na razie nie będzie (10)

KGB #2

Za nazwą „karnawał blogowy” kryją się dwie odmienne inicjatywy. Ta pierwsza, mniej ciekawa, sprowadza się do przygotowania listy sznurków polecającej cudze wpisy blogowe. Ta druga, zdecydowanie fajniejsza, polega na ogłoszeniu konkretnego tematu i wyznaczeniu terminu. Chętni piszą stosowne notki, a organizator po upływie deadline’u publikuje u siebie ich spis.

Pierwszy wariant realizuję poniekąd jako Kabel Od Internetu. W drugim natomiast jeszcze nigdy nie uczestniczyłem. Ponieważ gry elektroniczne pozostały bliższe memu sercu niż gry fabularne, postanowiłem dołączyć do inicjatywy kryjącej się pod złowrogim skrótem KGB (Karnawał Graczy Blogerów); dołączyć przynajmniej do jej drugiej edycji, tak na próbę.

Tytuł „Dźwięk pikseli” mówi wszystko. Nie mam jednak weny na felieton, a o muzyce w grach wiem o wiele za mało, by pisać przeglądowy esej. Pójdę więc po linii najmniejszego oporu. Oto krótki przegląd growych kawałków, które zapamiętałem najlepiej: …

Czytaj dalej KGB #2

Agent od Apogeum


Umięśnione ramiona Duke Nukema są pomostem między dwoma gatunkami gier, z których zasłynęło Apogee Software. Stworzony przez teksaskiego (jakżeby inaczej!) developera Książę zadebiutował w 1991 r. w platformówce, by pół dekady później później przeskoczyć do FPS-a i stać się wirtualnym celebrytą pełną gębą. Duke Nukem 3D stał się najwybitniejszą grą w dorobku Apogee. Z innymi FPS-ami bywało już różnie. Wydany w 1992 r. Wolfenstein 3D był przełomem w rozwoju gatunku, ale należy pamiętać, że Apogee pełniło tam tylko rolę wydawcy. Dooma już jednak nie wydali, bo id Software, niezadowolone z modelu sprzedaży, zrezygnowało z dalszej współpracy. Kolejnymi FPS-ami wypuszczonymi na rynek przez Apogeum były więc dwie części Blake'a Stone'a stworzone przez JAM Productions. Choć całkiem przyjemne w odbiorze, "blejki" miały nieszczęście konkurować właśnie z rewolucyjnym Doomem i jego sequelem. Pech.

Czytaj dalej Agent od Apogeum

Nieznany wróg

Przeszedłem (znowu) UFO: Enemy Unknown! Kto w połowie lat dziewięćdziesiątych nie zagrywał się w genialne dzieło nieodżałowanego Microprose’u, ten nie zrozumie, co kryje się za tymi kilkoma prostymi słowami.

Złote lata pecetowej rozrywki przypadły właśnie na ostatnią dekadę dwudziestego wieku. Grafika i dźwięk rozwinęły się wtedy na tyle, że gracz nie musiał dłużej interpretować kwadratów osiem na dziesięć pikseli jako żołnierzy i trzyipółbitowych pisków jako odgłosów wystrzałów. Zarazem technika nie zaszła jeszcze tak daleko, żeby twórcy zaczęli przedkładać „eye-candy” nad pomysł i grywalność. Mniej więcej w okolicach roku 1995 osiągnięto moment wspaniałej równowagi pomiędzy formą a treścią gier komputerowych. Nic dziwnego, że właśnie z tamtego okresu pochodzą niezapomniane klasyki zręcznościowe, przygodowe i strategiczne.

Czytaj dalej Nieznany wróg

Podróż sentymentalna, cz. 1


Dlaczego brodaci przedstawiciele elektronicznej rozrywki budzą w nas tak wielki sentyment? Czy dlatego, że silnie kojarzą się z beztroskim dzieciństwem i wczesną młodością? Czy dlatego, że kiedyś w grach dbano o "miodność", gdyż na grafikę nikt nie zwracał większej uwagi? Czy dlatego, że przypominamy sobie niekończące się rozmowy na ich temat z kumplami "z podwórka", kumplami, których ostatni raz widzieliśmy wieki temu? Czy może po prostu dlatego, że gry elektroniczne, czy to komputerowe, czy konsolowe, zawsze pozwalały na oderwanie się od świata i przesympatyczne spędzenie kilku(nastu) godzin? Nie wiem. Wiem jednak, że stare gry budzą tony pozytywnych emocji i właśnie im chciałbym poświęcić jubileuszową, setną notkę Blogrysa. Z góry zaznaczam, że nie będzie to żaden bezduszny przegląd klasyków od A do Z, lecz moja subiektywna podróż sentymentalna. Nie wątpię jednak, że wirtualne wspomnienia w przeważającej części okażą się wspólne. Wyrosły w końcu na tym samym gruncie Atari, Komodorców, Amig, DOS-u, Pegasusów, Seg Saturn i PSX-ów…

Czytaj dalej Podróż sentymentalna, cz. 1