– W Polsce jest bardzo dużo studiów gier wideo, jest ich więcej, niż, na przykład, we Francji.
– To jest przypadek, czy ma jakieś uzasadnienie w uwarunkowaniach kulturowych?
– Pewnie że ma. To jest stosunkowo młoda branża… Jeżeli brać sprawy archeologicznie, (…) pierwsze gry wideo pojawiły się w latach 40., ale na dobrą sprawę zaistniały na przełomie lat 70. i 80. W związku z tym pewne rezultaty polityki kulturalnej PRL-u są stosunkowo mało obecne w branży gier wideo, podczas gdy bardzo mocno warunkują kino komercyjne w Polsce. To jest coś, co długo rozwijało się niezależnie i w związku z tym przelatywało zupełnie pod radarem czynników politycznych. Więc druga sprawa jest taka, że jest to branża stosunkowo mało upolityczniona – jeżeli rozumiemy przez to umocowanie instytucjonalne (…) I po trzecie, to jest coś, w czym Polacy od samego początku byli dobrzy. Polskie gry, odkąd zaczęły powstawać, na poziomie wytwórstwa były nieodróżnialne od produkcji zachodnich. W związku z tym w tej branży nigdy nie funkcjonował mit, że jedyne, co możemy robić, to powielać wzorce importowane z kultury zachodniej, co jest charakterystyczne dla większości branży rozrywkowych w Polsce.
(…)
– Na koniec pytanie trochę z innej beczki: obecnie w Polsce obserwujemy pewny renesans gier planszowych…
– Nie tylko w Polsce, na świecie się to dzieje.
– Ale z czego to wynika? Czy to jest konkurencja dla gier wideo, jakaś alternatywna rozrywka?
– Czytałem kiedyś bardzo interesującą analizę, która pokazywała, że istnieje korelacja pomiędzy zainteresowaniem grami planszowymi a 11 września. Że w pewnej mierze strach przed terroryzmem na jakiś czas skłonił Amerykanów do tego, żeby spotykać się w domach, a nie wychodzić do pubu. A więc takie na pół zapomniane gry planszowe, które były straszne popularne na przełomie lat 50. i 60., powyciągano z szafy.
– Tomasz Z. Majkowski (rozmawiała Anna Svetlova) (12/4/2016)